游戏与童年 盘点给80、90后童年留下最深印象的

如今动不动就把凉了,凉了挂在嘴边的年轻人,不会理解90年代的玩家们是如何在一两个游戏、三五个好友的陪伴下度过一个暑假,又走过整个青春的。 上世纪90年代,也就是新中国成...


  如今动不动就把“凉了,凉了”挂在嘴边的年轻人,不会理解90年代的玩家们是如何在一两个游戏、三五个好友的陪伴下度过一个暑假,又走过整个青春的。

  上世纪90年代,也就是新中国成立40年到50年这段时间里,亚运会、香港回归、跨世纪,伴随着一件件大事,电子游戏作为一种新兴的文化娱乐产品,以华丽的姿态进入到我们的生活当中。

  从如获至宝般抱着一两盘卡带度过整个暑假,到PC和次世代游戏机渐渐普及后迎来整个游戏资源的大爆发,玩家们的游戏体验被不断刷新、重构,仿佛每一天都有新东西等着我们去了解、去拥抱(朴树的《我去2000年》便是在这样的时代背景下诞生的)。

  而在这个过程中得以沉淀至今的,则是那些本身既有出色素质,同时又与玩家所处时代和个人成长经历息息相关乃至激烈碰撞的游戏,比如下文盘点中出现的这10款单机神作。

  作为一款场面火爆的横版射击游戏,《魂斗罗》某种程度上可以看做是好莱坞70,80年代B级片与硬汉电影所生的孩子,像是主人公比尔和兰斯的原型,就来自于施瓦辛格与史泰龙两位大只佬,他们的海报流行于四大天王与古惑仔之间那段时间,是男孩们对于力量与男性魅力最纯粹的向往。

  而游戏中狰狞的怪物,则是《异形》里太空怪物的疯狂变体版,无肌肉包裹的阴森肢体,骷髅般的死亡面孔,加上让人没处躲没处藏的弹幕攻击(如今视频网战的“弹幕”一词,便是来自于对当年射击游戏中敌人密集火力的描述),构成了玩家们对于电子游戏最初的刺激体验。

  在一部叫作《天生胆小》的90年代电影里面,有一个溜门撬锁的贼,此人既不谋财也不害命,每每闯入空门,要么把人家冰箱里剩的半个西瓜吃了,要么就把主人插在小霸王上的《魂斗罗》卡带拔走,玩上几天又给还了回来,某种程度来说,片中这一设定也是对电子游戏当时介入到社会大众文化生活的一种记录。

  在90年代初期,我们对于游戏的接触是存在一定时差,最明显的例子就是80年代随FC红遍全球的《超级马里奥兄弟》并没有第一时间与我国广大人民群众见面,而是直到几年后,才随着“小霸王其乐无穷”的口号跳跃在电视屏幕中。

  谁知后面还有更夸张的“时差”,那就是FC之后,家用机热潮在我国迅速冷却,取而代之以引领人们走向“信息高速路”的个人电脑,而任天堂又是一家几乎不会在PC平台发售游戏的厂商,因此从SFC到WiiU的很长一段时间,跳跃在人们的记忆里依然还是只有四种颜色搭配的马里奥和仅仅换了颜色的——他的弟弟路易。

  这种记忆如今已经成为了一种固有经验深深印在了人们的脑海中,直到我在2008年开游戏店,人们依然会频繁用“画面弱智、操作简单”来形容记忆对于《超级马里奥》的速写,而那个时候,《马里奥银河》已经发售一年了。

  公元280至290年,是历史记载的《三国志》(《魏志》《蜀志》《吴志》)成书年代,然后过了1700多年,也就是1992年,光荣公司的《三国志3》发售。

  三国题材游戏长期以来都维持着“原作搭台,光荣唱戏”的基本操作,当年《三国志3》凭借内政与外交分而治之又相互影响的创新玩法,对经典三国题材进行了还原与扩展,在那些习惯了打打杀杀的游戏中被赋予了深厚的文化属性。

  如今,虽然很多人已经不能像小时候那样坐在电脑前花上大半天时间品尝“合久必分,分久必合”的岁月,但得益于光荣在手机上推出的《三国志:战略版》,我们依然可以完成心中的三国史诗,成就一番挥斥方遒的统一大业。

  俗话说,俄罗斯有三大特产,分别是伏特加,AK47,以及自杀的文学家。如今,还要再加上一件东西,那就是俄罗斯方块。

  当年机关算尽终于获得了《俄罗斯方块》游戏版权的任天堂,绝对不会想到这个游戏居然会在我国被生产组装电子产品的工厂以100种以上的方式完成高效复制,并且用游戏中的几何积木为原料,衍生出赛车、乒乓球等游戏的意象化再生。

  今天的玩家或许会把视频网站上某个玩游戏的老年人当成新闻,但在我小时候,《俄罗斯方块》流行于大街小巷胡同口的标志,就是对门李奶奶戴着红袖标坐在路边马扎上,一边玩着手里不知哪个小厂山寨的《俄罗斯方块》掌机,一边履行着自己作为一名合格朝阳群众的职责。

  在90年代,原本被视为“青少年文化毒草”的武侠小说已经恢复并拥有了属于自己的名誉,不仅以金庸为代表的小说作家成为了内地文化市场的宠儿,连同港台地区的一系列武侠影视剧也登上银幕,武侠文化风光一时无两。

  而在游戏领域,来自宝岛台湾的《仙剑奇侠传》成为这股武侠热潮中最大的受益者。当时的80后们一方面刚刚从哥哥辈手中接过被翻烂的“风雪连天射白鹿”,另一方面在自己主动投身的文化场域中,又找到了契合互动主题的游戏表达,李逍遥和赵灵儿的故事通过回合制RPG这种操作门槛最低,剧情表达又最具体完整的类型得以一传十,十传百,最终成就了一代武侠经典。

  至于后来《仙剑》一点点抹杀掉自己身上的“侠义”,积极投身到商品经济大潮这件事,某种程度上也可以看做是武侠精神如何面对当代语境下理想与现实的双重诱惑时,是如何做出选择的。

  《最终幻想7》(简称FF7)当年引爆了次世代热潮,让玩家们第一次见识到了3D世界的壮观景象和游戏艺术化叙事对于戏剧性的强烈渲染。通过当时游戏杂志连篇累牍的介绍,少数包机房里惊鸿一瞥的演示(毕竟大多数主机玩家都要踢实况足球),玩家们看到了游戏在自我表达方面已经进化到了何种地步。

  和现在全球同此凉热的信息传播不同的是,《FF7》在我国的流行时间与海外并不同步,只是因为EA在北美代理了美版《FF7》的PC版,国内更多玩家才有了接触游戏的机会。不只是《FF7》,当年的PC玩家们,一定都还记得被多张CD-ROM支配的恐怖——只要有一张无法安装就要提上裤子再跑回店里找老板换货。

  《FF7》是FF系列从2D到3D的转折,而对于中国玩家来说相对陌生却同样经典的2DFF时代,如今则可以通过《最终幻想:启示录》感受一番新老结合的有趣体验,这款游戏不仅收录了FF系列的超多经典人物,更重要的是将“水晶”这一FF标志性设定作为了游戏的故事大背景,让玩家们在手机上也能感受到原作的宏大与广阔。

  直到今天,在一些购物中心和电影院以抓娃娃,体感和捕鱼为主力营收项目的街机场所里,依然能够看到《拳皇97》(简称KOF97)玩家不知疲倦的身影。

  谈论中国玩家的90年代肯定绕不开《KOF97》,这款游戏踩在了千载难逢的历史节点上,游戏里是叛逆的人设和爽快的玩法(一次游戏里的裸杀就是一次游戏外的干架,你说刺激不刺激?),游戏外是潮流文化对进入青春期的80后第一次启蒙式洗礼,映照出街机厅在我国最后的光辉。

  《KOF97》凭借着对于格斗游戏来说几乎致命的全套平衡性崩溃却在中国流行至今,深厚的土壤还造就了日后斗剧和EVO舞台上中国选手如国家乒乓球队一般的霸权,以今天的眼光来看,《KOF97》只是游戏发展历史上微不足道的一小步,但确是一代中国玩家通过游戏真正接触到流行文化的一大步。

  最后三个名额,我决定都留给暴雪,既是《魔兽世界》推出之前的暴雪,更是被动视收购之前的暴雪——昔日一代玩家的精神之父。(暴雪:先跪下来叫粑粑!)

  《星际争霸》在我国的流行得益于两件互为因果的事物,个人电脑的普及为“因”,不断提速的互联网信息公路为“果”,最后由网吧取代街机厅和包机房,成为了孕育我国第一代民间电竞选手的温床。

  当然,如果没有《星际》在游戏玩法上的精益求精,睡在温床上的就只能是其他一些游戏了,比如那个时候玩家中流行的一个玩笑线玩《CS》”,线》之后作为业界“deadgame”的神预言。

  “地下城”对于最早接触到这个概念的中国玩家来说,虽然没有太多文化上的理解困难,但要说有多喜欢,也确实谈不上,毕竟我们大多数人都没有经历过在自家车库或者地下室或者阁楼(这三样东西我国大多数家庭都没有)与朋友们对着规则书一边掷骰子一边用笔计算伤害值的经历。

  《暗黑破坏神2》强化了初代的成功元素,幻化出一套精简到就算你只管往死里点鼠标就能层层推进的RPG系统,然后把细致的职业技能分配、冒险的投入与产出比、还有母牛关的惊喜统统留给暴雪技艺高超的游戏开发者搞定就可以了。

  如果非要说这款游戏有什么缺点的话,那就是过于出色的设计即带来了无可指摘的重复可玩性,也导致续作必须面对一个难以企及的高峰,眼前的《暗黑3》与记忆中的《暗黑2》,或许这个较量本身就是不公平的。

  在我国,有一种本地化的游戏类型叫做“大学宿舍游戏”,在席卷万千的MOBA大潮出现之前,谈论“大学宿舍游戏”就相当于是在谈论暴雪游戏,更明确点的来说,就是《魔兽争霸3》(简称War3)。

  荷尔蒙旺盛的年轻人聚在一起,没有了中学时的课业负担和家长监督,女孩虽然是大家共同的喜好,但校花又岂是我等一宿舍的癞蛤蟆可以企及的?况且那个时候还没有动辄几百个G的教学视频,要想丰富多彩虚度大学这四年光阴,指望校园网的小水管,还不如打开《War3》,大家建个局域网,来他个人族V.S UD之决战lost temple之巅,看我民兵一波tower rush送上铺兄弟的天地双鬼去见梦里的巫妖王。

  之后,无论《WOW》和《DOTA》如何你方唱罢我方登场,随着那白衣飘飘的年代如今被余额宝全面接管,我们和昔日的暴雪一起走过了人生的又一个阶段,忆往昔峥嵘岁月稠,也还是要为下个月的生活起居奔走忙碌。

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